nba总决赛-浅谈迪士尼游戏死因:他们是对游戏业所知甚少的胆小鬼

浅谈迪士尼游戏死因:他们是对游戏业所知甚少的胆小鬼

   日前,nba总决赛 全世界最大的娱乐公司迪士尼正式宣布其将退出游戏发行业,顿时舆论哗然。nba总决赛 这一决定似乎来得毫无征兆,但仔细看来,迪士尼作出这样的决定也有自己的道理。对游戏行业的不甚了解与对风险机理规避的作风似乎使得迪士尼注定无法在游戏这条路上远行下去。一起来看看下面这篇文章的分析吧。

   迪士尼拥有星球大战、米老鼠、迪士尼乐园、漫威、ESPN以及数以百计的标志性角色,他们相信在游戏行业,将自家成功的IP授权给其他公司是更好的做法。当然,迪士尼仍将制作移动游戏,但他们已经放弃了“大”游戏的业务,也不再面向家用主机和PC平台开发游戏作品。

   “我们觉得我们最好是通过授权品牌,而非发行游戏来管控经营游戏业务的风险。”迪士尼首席执行官鲍勃·艾格(Bob Iger)在投资者电话会议上如此说道。

   《星球大战:前线》是EA公司获得迪士尼授权制作的游戏

   在过去的十年里,迪士尼收购并关闭了至少6个游戏工作室,导致数百名员工失业,很多开发计划被取消。简而言之,迪士尼的游戏业务成了一个烂摊子——更糟糕的是,这种情况已经持续了很多年。

   这家世界上规模最大、最成功的娱乐公司为什么就做不好游戏呢?我们与几位前迪士尼员工进行了对话,向他们了解迪士尼经营游戏业务失败的原因。另一方迪士尼拒绝接受我们的采访。

   极力规避风险

   在接受采访时,几位前迪士尼员工都提到的一点是,迪士尼对风险相当反感。他们说迪士尼几乎从不愿意为成为一家成功的视频游戏公司,在财务和理念方面做出必要投资。

   “迪士尼经济上对游戏业务的投资非常紧,这令我感到吃惊。”前迪士尼互动高级副总裁兼总经理阿莱克斯·塞罗皮恩(Alex Seropian)表示。塞罗皮恩在2009~2011年间掌管迪士尼的核心游戏团队,主导了迪士尼对数间工作室的收购,同时负责与外部研发团队合作制作游戏。

阿莱克斯·塞罗皮恩曾直接参与《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)的开发

   塞罗皮恩也是Bungie工作室的联合创始人,该工作室创作了《光环》和《命运》等3A大作。担任Bungie首席执行官近12年后,塞罗皮恩随着Bungie被收购而加入微软,带领团队推出了《光环》系列的第一代作品。

   塞罗皮恩知道怎样在一家巨头公司内部创作新游戏,但他的知识和经验在迪士尼没有派上用场。

   “任何一家大公司都有财务部门,产品部门内部也会有管理财务的人员,或者是非常重视财务状况的业务部门。”塞罗皮恩说,“我发现微软在制定决策时会把重心更多地放在产品上,相信只要创作出优秀的游戏,利润就会随之而来。”

   但迪士尼不信这一套。

   迪士尼擅长电影、电视剧和其他媒介内容的制作,因此一个项目从构思到形成产品的流程更为流线化。对于其他媒介产品,迪士尼知道如何预测投资所能够获得的回报。问题是迪士尼的这套做法不适用于开发游戏,由于无法预测游戏产品的成功率,他们在研发过程中遇到了很多棘手问题。

   “这迫使迪士尼在制作决定时更倾向于研究电子表格而非产品本身。”塞罗皮恩谈道,“你可以从很多角度看待这个问题,但制作一款科技产品或软件产品的环境很不一样。”

   软件工程师汤姆·伊斯特曼(Tom Eastman)曾供职于迪士尼旗下工作室,他对塞罗皮恩的说法表示认同。“我们无法开始并持续研发项目。”伊斯特曼在电话采访中说,“在被迪士尼收购后,Wideload工作室一直疲于应对来自管理层的指令。”

Wideload工作室在被迪士尼收购后只推出了两款游戏,《Guilty Party》是其中一款

   伊斯特曼称在短短4年时间里,Wideload从一支专注于创新的研发团队变成了家庭向游戏开发商,后来又先后变成F2P游戏和移动游戏制作团队——但都是浅尝辄止,没有深耕任何一个细分市场。

   一个接一个项目被提交,衍生出原型,接下来又被砍掉。

   当某个项目最终获得迪士尼批准和研发经费时,又迅速陷入了官僚主义的泥沼,因为它得同时接受迪士尼和漫威的监督。“由于我们在创作一款漫威游戏,迪士尼和漫威都对我们的项目进行诸多干涉。”伊斯特曼回忆,“如果你计划制作一款移动游戏,情况将会非常糟糕,因为管理层会认为游戏量级较小,应当尽快完成开发。”